• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • شراء الألعاب
  • القوائم
  • GAMES+
  • عروض وخصومات
  • تقويم الألعاب (افتح القفل باستخدام GAMES+)
god damn VICIOUS Rhulk ...
reader.outline.sectionCount0%
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. تأثير Dark Souls على تصميم أعداء Destiny الأوائل

تأثير Dark Souls على تصميم أعداء Destiny الأوائل

استلهم مصمم سابق في Destiny أفكاراً من Dark Souls لتقديم أعداء أكثر صعوبة في بداية اللعبة، مما أثر على فلسفة التحدي في السلسلة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث يونيو 14, 2026

إعلان
إعلان
god damn VICIOUS Rhulk ...

لا يضع معظم الناس Dark Souls و Destiny في نفس الجملة. فالأولى هي لعبة RPG فردية منهجية وصعبة، حيث يحمل كل موت وزناً كبيراً. أما الأخرى فهي لعبة تصويب تعاونية سريعة الوتيرة مبنية على سهولة الوصول والزخم. ومع ذلك، كشف أحد كبار المصممين السابقين في لعبة Destiny الأصلية أن فلسفة التصميم القاسية التي تتبعها FromSoftware أثرت بشكل مباشر على التوجه لوضع أعداء أقوياء حقاً في بداية سلسلة Bungie الرائدة.

كانت الفكرة الأساسية بسيطة ولكنها مثيرة للجدل داخل الاستوديو: وضع اللاعبين في مواجهة تهديد لا يمكنهم تجاوزه بسهولة. ليس مجرد زعيم تعليمي (tutorial boss) بنقاط ضعف واضحة، بل مواجهة تنقل الشعور بالخطر فوراً وتجعل العالم يبدو عدائياً حقاً منذ الدقائق الأولى.

ما يغفله معظم اللاعبين حول تصميم بداية Destiny

كانت الحجة التي قدمها المصمم داخلياً متجذرة في ما تفعله Dark Souls بفعالية كبيرة في مناطقها الأولى. إن وضع عدو يمكنه إنهاء رحلتك مبكراً، مثل Asylum Demon أو Titanite Demon بالقرب من الـ bonfire الأول، يفعل شيئاً ذكياً. فهو يخبر اللاعب أن العالم له مخاطر حقيقية. فأنت لست مضموناً للفوز في كل قتال. هذا الشعور بالخطر، حتى لو تعلم اللاعبون التعامل معه في النهاية، يخلق توتراً يستمر طوال التجربة بأكملها.

جلب هذا المنطق إلى Destiny يعني القتال من أجل وجود أعداء في مناطق الدوريات (patrol zones) ومهام القصة الأولى لا يتم تقليص مستواهم لدرجة عدم الأهمية. كان الهدف هو منح اللاعبين الجدد لحظة يشعرون فيها بأن الكون يقاومهم، وليس مجرد معرض للأهداف التي يجب إطلاق النار عليها في الطريق إلى نقطة الطريق التالية.

إليك الأمر: هذا الاحتكاك هو بالضبط ما يفصل بين عالم اللعبة الذي يبدو حياً وبين ذلك الذي يبدو كمدينة ملاهي. تكتسب Dark Souls أجواءها جزئياً لأن الأعداء جادون منذ الـ bonfire الأول. أراد المصمم أن تستعير Destiny هذا الدرس دون نسخ النوع بالكامل.

نصيحة
لقد شكل هذا التوتر التصميمي بين سهولة الوصول والتحدي الحقيقي لعبة Destiny عبر تكرارات متعددة. وقد أعادت Bungie النظر مراراً وتكراراً في مدى عدوانية مستوى الأعداء في المحتوى المبكر، خاصة مع إعادة تصميم تجربة اللاعب الجديد في اللعبة عدة مرات.

الصراع الداخلي للحفاظ على الصعوبة

إن الدفع نحو أعداء أكثر صعوبة في بداية لعبة تصويب سائدة ليس أمراً سهلاً في اجتماعات التطوير. لطالما بُنيت Destiny لجمهور عريض، والضغط التجاري للحفاظ على الساعات الأولى سهلة الوصول هو أمر واقعي. كان على المصمم أن يثبت أن التحدي وسهولة الوصول ليسا متناقضين، وأن اللاعب الذي يواجه صعوبات في البداية ثم يكتشف كيفية التغلب عليها يكون أكثر اندماجاً من الذي يمر عبر الفصل الأول دون عناء.

استندت الحجة مباشرة إلى تجربة Souls: اللاعبون الذين يواجهون صعوبة في تلك المواجهة الأولى ويعودون لهزيمتها يشعرون بنوع خاص من الرضا لا يمكن للألعاب الأكثر سلاسة تكراره. كان هذا العائد العاطفي يستحق مخاطرة معاناة بعض اللاعبين.

سواء نجت كل نسخة من تلك الرؤية من عملية التطوير الكاملة أم لا، فهذه مسألة أخرى. صدرت Destiny كلعبة ذات بداية متفاوتة بشكل مشهور، وكان التوازن بين التحدي وتوجيه اللاعبين موضوعاً متكرراً في المجتمع منذ ذلك الحين. لكن النية كانت موجودة، مدفوعة بشخص قضى بوضوح وقتاً طويلاً في Lordran.

لماذا يهم هذا Destiny Rising وما سيأتي لاحقاً

هذا النوع من فلسفة التصميم لا يظل محصوراً في لعبة واحدة. تستمر سلسلة Destiny من خلال Destiny: Rising، وهي النسخة المخصصة للهواتف المحمولة التي تجلب تجربة Guardian إلى منصة جديدة وجمهور جديد. إن فهم كيفية تفكير السلسلة تاريخياً بشأن الصعوبة المبكرة، ومن أين جاءت تلك الأفكار، يعطي سياقاً لكيفية بناء اللعبة من الصفر.

بالنسبة للاعبين الذين يدخلون السلسلة حديثاً، يعد دليل نصائح وحيل المبتدئين لـ Destiny: Rising نقطة انطلاق قوية لفهم كيفية هيكلة مواجهات الأعداء وكيفية التعامل مع بداية اللعبة دون أن يتم مباغتتك.

كان تأثير Dark Souls على تصميم الألعاب السائدة أحد أكثر الخيوط إثارة للاهتمام التي استمرت طوال العقد الماضي في الصناعة. لقد استعار المطورون عبر كل الأنواع دروسها حول توصيل الشعور بالخطر، ومكافأة الصبر، وجعل اللاعب يشعر بأنه استحق تقدمه. حقيقة أن مصممي Bungie كانوا يستلهمون منها بنشاط أثناء تطوير Destiny، ويقاتلون من أجلها في اجتماعات الإنتاج، تظهر مدى وصول ذلك التأثير.

لأي شخص يقوم ببناء الـ loadout الخاص به للتعامل مع ما ترميه اللعبة عليك في البداية، يغطي دليل العتاد لـ Destiny: Rising كيفية بناء الأسلحة والدروع للتعامل مع المواجهات الأكثر صعوبة. وإذا كنت تريد الصورة الكاملة حول تحسين شخصيتك منذ البداية، فإن دليل أفضل build لـ Destiny: Rising يحلل نقاط قوة كل شخصية بالتفصيل.

إن المحادثة حول كيفية تعامل Destiny مع الصعوبة، ومن أين جاء هذا الحمض النووي التصميمي في الأصل، تستحق المتابعة مع انتقال السلسلة إلى فصلها التالي.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

التقارير

تم التحديث

يونيو 14 2026

نُشر

يونيو 14 2026

إعلان
إعلان

أخبار ذات صلة

عرض الكل
حدث Fortnite OG Unvaulting: مواعيد البدء الدقيقة اليوم image
منذ 3 أشهر•دقيقتان للقراءة

حدث Fortnite OG Unvaulting: مواعيد البدء الدقيقة اليوم

ينطلق حدث Fortnite OG Unvaulting اليوم 14 يونيو في الساعة 1:55pm ET. تعرف على المواعيد، وما ينتظرك في Loot Lake، والعناصر المتاحة للتصويت.

إعلانات
دليل جميع الـ Familiar في Witchspire وأماكن العثور عليها image
منذ 3 أشهر•3 دقائق للقراءة

دليل جميع الـ Familiar في Witchspire وأماكن العثور عليها

اكتشف مواقع جميع الـ Familiar في Witchspire، بدءاً من المخلوقات الشائعة وصولاً إلى الـ Celestial النادرة، في رحلة استكشافية مليئة بالتحديات.

التقارير
Dan Houser: لا توجد طريقة صحيحة للعب ألعاب العالم المفتوح image
منذ 3 أشهر•4 دقائق للقراءة

Dan Houser: لا توجد طريقة صحيحة للعب ألعاب العالم المفتوح

أكد Dan Houser أن حرية اللاعب في ألعاب العالم المفتوح تتفوق على إنهاء القصة، مشيراً إلى أن سحر التجربة يكمن في الأنظمة التفاعلية وليس في السيناريو.

التقارير
Is Nintendo Losing Its Creative Soul With Safe Remakes?
منذ 25 أيام•6 دقائق للقراءة

هل فقدت Nintendo بريقها الإبداعي بسبب إعادة إصدار الألعاب الآمنة؟

تثير قرارات Nintendo الأخيرة، بدءاً من أجهزة Switch 2 وصولاً إلى نسخ Ocarina of Time و Star Fox، تساؤلات حول توجهها الإبداعي المستقبلي.

التقارير
Call of Duty: Black Ops 2 Is A Bittersweet Reminder Of How Simple Things  Used To Be
منذ 25 أيام•4 دقائق للقراءة

مبيعات Black Ops 1 و 2 على PS تصل إلى 11 مليون نسخة بإيرادات 435M$

حققت نسخ Black Ops 1 و 2 على PlayStation مبيعات بلغت 11 مليون نسخة وإيرادات 435M$، مما يؤكد استمرار نجاح السلسلة على منصات متعددة.

التقارير
Big Walk review: 2026's best multiplayer game tested all of us
منذ 25 أيام•3 دقائق للقراءة

Big Walk Megaphone: أهميته وكيفية الحصول عليه

يعد Big Walk Megaphone أداة أساسية لتوسيع نطاق الدردشة القريبة في اللعبة. تعرف على سبب حاجتك إليه وأفضل الطرق للعثور عليه.

التقارير