جهاز محمول عمره 22 عاماً بشاشة بدقة 480 x 272 وجزء بسيط من قوة معالجة الأجهزة الحديثة. هذا هو ما قرر المطور Yifeng Wang تشغيل نسخة شبيهة بـ Counter-Strike عليه، ولسبب ما، تعمل اللعبة بمعدل 60 FPS ثابت.
نشر Wang مقطع فيديو على منصة X في 10 يوليو 2026، يعرض المشروع أثناء العمل بجانب حاسوب محمول يعرض كود التطوير النشط. كان رد الفعل فورياً، حيث انتشر المنشور بشكل واسع عبر مجتمعات الألعاب، مع قيام اللاعبين بالتحقق مرتين مما إذا كان ما يرونه حقيقياً.
ما الذي بناه Wang بالفعل هنا
لم يكن هذا مجرد "بورت" (Port) سريع تم إنجازه في عطلة نهاية الأسبوع. فقد قام Wang ببناء الأساس التقني بالكامل من الصفر. المشروع، الذي يحمل اسم OpenStrike، يعمل على محرك ثلاثي الأبعاد مخصص مبني بلغة Rust أطلق عليه اسم Pocket3D، مقترناً بمحرك JavaScript يسمى PocketJS. والنتيجة هي لعبة FPS بأسلوب Counter-Strike تتناسب مع مساحة ذاكرة وصول عشوائي (RAM) تبلغ 12 MB على أجهزة أُطلقت في عام 2004.
تم اختبار جميع خرائط Counter-Strike الثماني الأصلية والتأكد من عملها. يدعم الإصدار الحالي مباريات الإقصاء ضد الـ bots. مرحلة الشراء ليست متاحة بعد، لذا لا تتوقع شراء سلاح AWP قبل الجولات، لكن الحلقة الأساسية المتمثلة في التحرك عبر التصاميم المألوفة وإطلاق النار على الأعداء موجودة بالفعل.
تعمل شاشة PSP الأصلية بدقة 480 x 272 عبر شاشة مقاس 4.3 بوصة. يستهدف OpenStrike هذه الدقة الأصلية تماماً، وهو جزء من سبب ثبات الأداء.
القرارات التقنية التي تجعل هذا ممكناً
إليك الأمر: الحصول على 60 FPS على أجهزة قديمة كهذه يتطلب تقديم تنازلات مدروسة جداً، وقد اتخذ Wang قرارات ذكية.
يتم استبعاد مناطق الخريطة غير المرئية باستخدام تقنية Binary Space Partitioning، وهي تقنية تسبق معظم خطوط معالجة الرسوميات الحديثة ولكنها تناسب الأجهزة ذات الموارد المحدودة بشكل مثالي. وبدلاً من حساب الإضاءة في الوقت الفعلي أو حتى عند التحميل، تتم معالجة الأصول الرسومية مسبقاً مع دمج الإضاءة (lightmaps) مباشرة في ألوان الرؤوس (vertex colors). لا تبدو الخرائط وكأنها خرجت للتو من محرك حديث، لكنها قابلة للتمييز وتعمل بسلاسة.
يعمل المشروع أيضاً على جهاز PS Vita، وهو جهاز سوني المحمول الذي صدر عام 2011، مع دعم رسوميات أصلي. ترتقي شاشة Vita إلى 5 بوصات بدقة 960 x 544، مما يمنح OpenStrike مساحة أكبر قليلاً للتنفس بصرياً.
لماذا يهتم مجتمع التعديل (Modding) بهذا الأمر
تعتبر مشاريع مثل OpenStrike مهمة لمجتمع التعديل لسبب محدد: فهي تثبت أن المحركات المصممة خصيصاً حول قيود الأجهزة يمكنها القيام بأشياء لا يمكن للـ "بورت" المباشر القيام بها أبداً. لم يحاول Wang حشر نسخة موجودة من Counter-Strike على جهاز PSP، بل قام ببناء تنفيذ "الغرفة النظيفة" (clean-room implementation)، ومحرك مخصص، وطبقة برمجة نصية مخصصة، وإثبات للمفهوم يمكن للمطورين الآخرين الآن التعلم منه والبناء عليه.
مستودع GitHub متاح للجمهور، وواجهة برمجة تطبيقات (API) تعديل JavaScript المفتوحة تعني أن المساهمين الآخرين يمكنهم توسيع المشروع. ما يغفله معظم اللاعبين عند رؤية لقطات كهذه هو أن الجزء المثير للإعجاب ليس مجرد أنها تعمل، بل أن البنية مصممة لتكون قابلة للتوسع.
بالنسبة للعبة حددت معالم ألعاب FPS التنافسية على الحاسوب لأكثر من عقدين، فإن رؤيتها تتكيف مع أجهزة محدودة كهذه هو تذكير بمدى أهمية الجانب الهيكلي في جاذبية Counter-Strike. الخرائط، والحركة، وتوتر الجولة؛ لا شيء من ذلك يتطلب معالج رسوميات (GPU) حديثاً.
إذا كنت ترغب في التعمق أكثر في اللعبة نفسها، فإن أدلة استراتيجيات Counter-Strike على موقع GAMES.GG تغطي الآليات التي حافظت على أهمية اللعبة عبر كل أجيال الأجهزة، بما في ذلك هذا الجيل على ما يبدو.
تابع GitHub الخاص بـ Wang للحصول على تحديثات OpenStrike. مع عمل مباريات الـ bots بالفعل وتأكيد جميع الخرائط الثماني الأصلية، فإن الخطوة المنطقية التالية هي شراء الأسلحة، وهذا سيجعل التجربة أقرب بكثير إلى اللعبة الأصلية. للمزيد حول الألعاب التي تدفع الأجهزة غير المتوقعة إلى حدودها القصوى، تصفح مركز أدلة الألعاب للحصول على أحدث التغطيات.







