• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • شراء الألعاب
  • القوائم
  • GAMES+
  • عروض وخصومات
  • تقويم الألعاب (افتح القفل باستخدام GAMES+)
Vietnam Becomes Global Mobile Gaming Powerhouse
reader.outline.sectionCount0%
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. فيتنام تتحول إلى قوة عالمية في ألعاب الموبايل

فيتنام تتحول إلى قوة عالمية في ألعاب الموبايل

تطورت ساحة ألعاب الموبايل في فيتنام من استوديوهات Gameloft المبكرة إلى مركز نشر عالمي. اكتشف كيف ساهم تطوير المواهب في تشكيل صناعة الألعاب في البلاد التي تبلغ قيمتها 1.6 مليار دولار.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث أبريل 1, 2026

إعلان
إعلان
Vietnam Becomes Global Mobile Gaming Powerhouse

في غضون ما يزيد قليلاً عن عقد من الزمان، تحولت فيتنام من لاعب هادئ في مشهد الألعاب بجنوب شرق آسيا إلى أحد المراكز الرائدة عالميًا في نشر ألعاب الموبايل. بين عامي 2020 و2022، أنتجت استوديوهات البلاد مئات الألعاب المحمولة، ووصلت إلى جماهير عالمية، مما ضمن لفيتنام مكانتها بين الدول الرائدة في إنتاج الألعاب. لم يكن هذا التحول مفاجئًا - بل كان نتيجة سنوات من تطوير المواهب، والدعم الحكومي، والنمو التجاري المحسوب.

فحص الخبير المخضرم في الصناعة ماثيو إيمري، المؤسس والمدير الرئيسي للمنتجات في Turbine، مسار البلاد، مشيرًا إلى مزيج من برامج التدريب الهادفة، وبيئة صديقة للشركات الناشئة، وحوافز مدفوعة بالسياسات التي منحت فيتنام ميزة على الأسواق المجاورة.

من ساحة تدريب إلى خط إنتاج للمواهب

يعود جزء كبير من أساس صناعة الألعاب في فيتنام إلى وصول Gameloft في عام 2004. افتتحت الشركة الفرنسية أول استوديو لها في مدينة هو تشي منه، تلاه آخر في هانوي بعد سبع سنوات. عملت هذه الاستوديوهات كساحات تدريب غير رسمية لمجتمع تطوير الألعاب المبكر في فيتنام. اكتسب الآلاف من المطورين والمصممين والمنتجين خبرة مباشرة في العمل على ألعاب الموبايل قبل وقت طويل من أن تصبح الهواتف الذكية المعيار العالمي للألعاب.

منح هذا التعرض المبكر المطورين الفيتناميين ميزة تنافسية. فبينما كانت دول مثل إندونيسيا والفلبين تشهد نموًا في القطاعات الإبداعية، لم يكن لدى القليل منها نفس الحجم من التدريب المنظم والموجه نحو الموبايل الذي قدمته Gameloft. ونتيجة لذلك، طورت فيتنام مجموعة من المحترفين المستعدين لدخول الأسواق الدولية.

جيل جديد من استوديوهات الألعاب

بحلول أوائل عام 2010، بدأ العديد من الموظفين السابقين في Gameloft في التفرع لتأسيس استوديوهاتهم الخاصة. أدت هذه الموجة من ريادة الأعمال المستقلة إلى ظهور شركات مثل Senspark و Onesoft و Amanotes و ABI - وهي أسماء سرعان ما سيطرت على مشهد نشر ألعاب الموبايل في فيتنام. بنى كل استوديو على الأسس التي وضعتها Gameloft، مع التركيز على الكفاءة وتحقيق الدخل وسهولة الوصول.

مثلت هذه الشركات الجيل الأول من الناشرين العالميين في فيتنام. لم يشارك مؤسسوها الخبرة التقنية فحسب، بل شاركوا أيضًا فهمًا عميقًا لتصميم الألعاب الموجهة للموبايل والعمليات المباشرة. ومع انضمام المزيد من الخريجين أو تأسيسهم لفرق جديدة، بدأ مجتمع متماسك وذو مهارات عالية في التبلور.

كيف ساعدت السياسة في تغذية التوسع

كان أحد العوامل الرئيسية في نمو فيتنام هو إدخال التعميم 96/2015، وهي سياسة ضريبية اعترفت بتطوير البرمجيات كقطاع ذي أولوية. قدمت اللائحة إعفاءات ضريبية، ومعدلات مخفضة، وإعفاءات من ضريبة القيمة المضافة لصادرات البرمجيات، مما سمح للاستوديوهات بإعادة استثمار أرباحها في اكتساب المستخدمين، وتوظيف المواهب، وتطوير الألعاب.

بينما واجه المطورون في أماكن أخرى تحديات بسبب ارتفاع التكاليف العالمية، حافظت الاستوديوهات الفيتنامية على عمليات مستدامة. من خلال إعادة استثمار الأرباح بدلاً من الاعتماد على التمويل الخارجي، توسع ناشرون مثل Amanotes و Onesoft بشكل أسرع من نظرائهم في إندونيسيا أو البرازيل. وقد منح هذا فيتنام ميزة تكلفة دائمة أثبتت لاحقًا أهميتها خلال طفرة الموبايل في أوائل عام 2020.

طفرة الموبايل التي غيرت كل شيء

بين عامي 2020 و2022، زاد إنتاج فيتنام من نشر الألعاب بشكل كبير. أصدرت شركات مثل ABI و Amanotes و Senspark و 1SOFT مئات الألعاب المحمولة بشكل جماعي، ووصلت إلى اللاعبين عبر متاجر التطبيقات العالمية. على عكس نمو تركيا، الذي كان مدفوعًا برأس المال الاستثماري، جاء صعود فيتنام إلى حد كبير من خلال التوسع العضوي الممول ذاتيًا.

كان التوقيت مثاليًا. مع ارتفاع مؤشرات تكلفة التثبيت العالمية (CPIs)، تمكنت استوديوهات فيتنام - بدعم من تكاليف التشغيل المنخفضة والسياسات الضريبية المواتية - من تحمل المخاطر الإبداعية والنشر على نطاق واسع. في غضون عامين فقط، احتلت البلاد المرتبة الأولى بين ناشري ألعاب الموبايل في جميع أنحاء العالم من حيث التنزيلات، مما ضمن مكانتها كقوة رئيسية في الألعاب العالمية.

الاعتراف والتوسع العالمي

بحلول عام 2023، أصبح نجاح فيتنام أمرًا لا يمكن تجاهله. اجتذب حدث Vietnam GameVerse، الذي نظمته وزارة الإعلام والاتصالات، أكثر من 20 ألف مشارك ووضع الألعاب كجزء معترف به من الاقتصاد الرقمي للبلاد. في العام نفسه، لفتت محاولة شركة VNG Corporation لطرح عام أولي في الولايات المتحدة انتباه كبار المستثمرين العالميين، بما في ذلك Temasek و GIC.

على الرغم من أن الاكتتاب العام لم يمض قدمًا، إلا أنه أشار إلى أن صناعة الألعاب في فيتنام قد وصلت إلى مستوى من الشرعية لم يكن يتوقعه الكثيرون قبل عقد من الزمان. بحلول عام 2025، من المتوقع أن يحقق سوق الألعاب في البلاد ما يقرب من 1.6 مليار دولار من الإيرادات، مع تقديم الجامعات الآن برامج متخصصة في تطوير الألعاب لتلبية الطلب المتزايد.

ماذا بعد لصناعة الألعاب في فيتنام

لم يكن صعود فيتنام قائمًا على الصدفة أو التمويل الخارجي، بل على الاستثمار المستمر في الأفراد والبنية التحتية والسياسات الداعمة. أدى التعاون بين المطورين المهرة والناشرين المستقلين والحكومة الاستباقية إلى تهيئة الظروف للنمو المستدام.

تمتلك الأسواق الناشئة الأخرى - مثل إندونيسيا وباكستان والعديد من دول أمريكا اللاتينية - إمكانات مماثلة، لكن تكرار نموذج فيتنام يتطلب أكثر من مجرد تكاليف منخفضة وحماس ريادي. تظل خطوط إنتاج المواهب المنظمة والحوافز التنظيمية الواضحة هي العوامل الحاسمة لتحديد المنطقة التي يمكن أن تصبح "فيتنام التالية" في مشهد ألعاب الموبايل العالمي.

المصدر: Matthew Emery

الأسئلة المتكررة (FAQs) 

ما الذي جعل صناعة الألعاب في فيتنام تنمو بهذه السرعة؟
غذى نمو فيتنام تطوير المواهب المبكر من خلال Gameloft، والحوافز الضريبية المدعومة من الحكومة، وشبكة من الاستوديوهات التي أسسها الخريجون والتي أعادت استثمار الأرباح بدلاً من الاعتماد على التمويل الخارجي.

ما هي الشركات الرائدة في صناعة الألعاب في فيتنام؟
تشمل الاستوديوهات البارزة Amanotes و Onesoft و ABI و Senspark و iKame. ساعدت هذه الشركات مجتمعة فيتنام على الوصول إلى أعلى التصنيفات العالمية في نشر ألعاب الموبايل من حيث التنزيلات.

كيف أثرت السياسة الحكومية على الصناعة؟
منحت الإصلاحات الضريبية لعام 2015، المعروفة بالتعميم 96/2015، مطوري الألعاب سنوات من الإعفاءات الضريبية ومعدلات الشركات المخفضة. سمح هذا للاستوديوهات بتركيز الموارد على النمو والمواهب والتوسع الدولي.

ما هو الحجم الحالي لسوق الألعاب في فيتنام؟
بحلول عام 2025، من المتوقع أن تحقق صناعة الألعاب الفيتنامية حوالي 1.6 مليار دولار من الإيرادات السنوية، مدعومة بقوة عاملة متنامية وبرامج تطوير الألعاب على مستوى الجامعة.

هل يمكن لدول أخرى تكرار نجاح فيتنام؟
نعم، لكنها تتطلب ظروفًا مماثلة - استثمارًا ثابتًا في التعليم، وحوافز حكومية مستهدفة، وبيئة داعمة للشركات الناشئة. تُعتبر أسواق مثل إندونيسيا والفلبين مرشحة محتملة لنمو مماثل.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

تعليمي, التقارير

تم التحديث

أبريل 1 2026

نُشر

أبريل 1 2026

إعلان
إعلان

أخبار ذات صلة

عرض الكل
إنفاق 29 مليار دولار على اكتساب مستخدمي ألعاب الجوال image
منذ 2 أعوام•3 دقائق للقراءة

إنفاق 29 مليار دولار على اكتساب مستخدمي ألعاب الجوال

اكتشف رؤى رئيسية حول إنفاق 29 مليار دولار على اكتساب مستخدمي ألعاب الجوال في عام 2023، بما في ذلك اتجاهات تكلفة التثبيت (CPI) وتفضيلات الأنواع واستراتيجيات تحقيق الدخل.

التقارير
الهند تتصدر قوائم ألعاب الهاتف المحمول image
منذ 5 أشهر•5 دقائق للقراءة

الهند تتصدر قوائم ألعاب الهاتف المحمول

تتصدر الهند دول العالم في تنزيلات ألعاب الهاتف المحمول، لكنها تواجه تحديات في إيرادات الشراء داخل التطبيق. استكشف اتجاهات السوق الرئيسية وأداء الأنواع والألعاب الأكثر رواجًا في عام 2025.

التقارير
+1
سوق الألعاب المحمولة الكوري يتوقع أن يصل إلى 3.6 مليار دولار image
منذ 3 أعوام•4 دقائق للقراءة

سوق الألعاب المحمولة الكوري يتوقع أن يصل إلى 3.6 مليار دولار

استكشف سوق الألعاب المحمولة الكوري في 2023. من الإيرادات القياسية إلى هيمنة ألعاب تقمص الأدوار، اكتشف الاتجاهات الرئيسية التي تشكل الصناعة، مع رؤى لـ web3.

التقارير
Is Nintendo Losing Its Creative Soul With Safe Remakes?
منذ 25 أيام•6 دقائق للقراءة

هل فقدت Nintendo بريقها الإبداعي بسبب إعادة إصدار الألعاب الآمنة؟

تثير قرارات Nintendo الأخيرة، بدءاً من أجهزة Switch 2 وصولاً إلى نسخ Ocarina of Time و Star Fox، تساؤلات حول توجهها الإبداعي المستقبلي.

التقارير
Call of Duty: Black Ops 2 Is A Bittersweet Reminder Of How Simple Things  Used To Be
منذ 25 أيام•4 دقائق للقراءة

مبيعات Black Ops 1 و 2 على PS تصل إلى 11 مليون نسخة بإيرادات 435M$

حققت نسخ Black Ops 1 و 2 على PlayStation مبيعات بلغت 11 مليون نسخة وإيرادات 435M$، مما يؤكد استمرار نجاح السلسلة على منصات متعددة.

التقارير
Big Walk review: 2026's best multiplayer game tested all of us
منذ 25 أيام•3 دقائق للقراءة

Big Walk Megaphone: أهميته وكيفية الحصول عليه

يعد Big Walk Megaphone أداة أساسية لتوسيع نطاق الدردشة القريبة في اللعبة. تعرف على سبب حاجتك إليه وأفضل الطرق للعثور عليه.

التقارير