• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • شراء الألعاب
  • القوائم
  • GAMES+
  • عروض وخصومات
  • تقويم الألعاب (افتح القفل باستخدام GAMES+)
Niko Partners China 2023.webp
    reader.outline.sectionCount0%
    1. الرئيسية
    2. أخبار
    3. نمو سوق الألعاب الصيني بنسبة 5.2% في 2023 بإيرادات 47.76 مليار دولار

    نمو سوق الألعاب الصيني بنسبة 5.2% في 2023 بإيرادات 47.76 مليار دولار

    اكتشف أحدث الاتجاهات وإحصائيات اللاعبين وتوقعات صناعة الألعاب الصينية لعام 2024 من تحديث Niko Partner's China Games Market 2023 للنصف الأول.

    Eliza Crichton-Stuart

    Eliza Crichton-Stuart

    •

    مُحدّث أبريل 1, 2026

    إعلان
    إعلان
    Niko Partners China 2023.webp

    كشفت Niko Partners، وهي شركة رائدة في أبحاث السوق، عن تقرير تحديث النصف الأول لسوق الألعاب الصيني لعام 2023، والذي يقدم نظرة عامة شاملة على مشهد الألعاب في الصين. في هذه المقالة، نقوم بتحليل التقرير وتحليل السوق والظروف الاقتصادية والتغييرات التنظيمية واتجاهات الصناعة المستمرة لتقديم رؤى قيمة لأصحاب المصلحة في الصناعة ذات الصلة بألعاب web3.

    في عام 2023، توقعت Niko Partners نموًا ملحوظًا بنسبة 5.2% على أساس سنوي في إيرادات برامج وخدمات ألعاب الفيديو، لتصل إلى إجمالي 47.76 مليار دولار. جاء هذا المسار الإيجابي بعد انخفاض بنسبة 2.5% في عام 2022، مما يشير إلى انتعاش كبير لصناعة الألعاب في الصين.

    كما أبرز التقرير أن إجمالي عدد اللاعبين وصل إلى 710.3 مليون في عام 2023، مسجلاً زيادة بنسبة 1.63% عن العام السابق. بالإضافة إلى ذلك، وصل متوسط الإيرادات الشهرية لكل مستخدم (ARPU) إلى 5.60 دولار، مما يؤكد المشاركة المالية المستمرة للاعبين الصينيين.

    شملت المحركات الرئيسية للنمو في عام 2023 استعادة عملية الموافقة على الألعاب بشكل منتظم، وارتفاع في إطلاق الألعاب الجديدة الناجحة، وزيادة الإنفاق على العناوين الحالية، والوصول المستمر إلى الألعاب غير المرخصة على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم. على الرغم من هذه الاتجاهات الإيجابية، أقر التقرير بأن ضعف اليوان وتحديات الاقتصاد الكلي قد تكون قد عوضت جزئيًا النمو الإجمالي في سوق الألعاب.

    Niko Partners China 2023.webp

    تطلعاً إلى المستقبل:

    تتوقع Niko Partners أن يتجاوز سوق ألعاب الفيديو في الصين 56.7 مليار دولار في عام 2027، بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) لمدة 5 سنوات يبلغ 4.5%. يتوافق هذا التوقع مع توقعات يونيو 2023، مما يشير إلى استقرار في مسار نمو الصناعة. بحلول عام 2027، من المتوقع أن ينمو عدد اللاعبين إلى 734.6 مليون، مما يدل على معدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 1.0%، بما يتماشى مع التوقعات السابقة.

    تشمل مجالات النمو المتوقعة في عام 2024 وما بعده دمج تقنية web3، والمحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي في الألعاب، وإطلاق ألعاب جديدة مدفوعة بالموافقات الطبيعية، وزيادة الإنفاق في الألعاب، والتوسع المستمر في صناعة الرياضات الإلكترونية.

    وافق المجلس الوطني للصحافة والنشر (NPPA) بالفعل على ما مجموعه 844 لعبة فيديو محلية ومستوردة في عام 2023، متجاوزًا أرقام 512 و 755 لعبة تمت الموافقة عليها في عامي 2022 و 2021 على التوالي. نشرت NPPA مؤخرًا مسودة إرشادات بعنوان "تدابير إدارة الألعاب عبر الإنترنت". توحد مسودة اللوائح اللوائح الحالية في وثيقة واحدة وتقدم توضيحات وتعديلات جديدة عبر 8 فصول تحتوي على 64 مادة.

    تحتوي حوالي 10 من المواد الـ 64 على إرشادات جديدة أو معدلة تمثل أكبر التغييرات التنظيمية منذ فرض قيود إضافية على اللاعبين الصينيين الشباب في سبتمبر 2021. تخضع المسودة للمراجعة لمدة 30 يومًا القادمة، للسماح لأصحاب المصلحة بتقديم الملاحظات وإجراء التغييرات.

    China Gaming.webp

    تجدر الإشارة إلى أن شركات الألعاب الصينية حولت تركيزها من الاستثمارات الخارجية إلى التوسع الداخلي، حيث أنشأت استوديوهات مملوكة حديثًا كجزء من استراتيجيتها للنمو.

    تحتفظ الصين بمكانتها كأكبر سوق للرياضات الإلكترونية في العالم، حيث تضم أكثر من 400 مليون مشجع وتدر 445 مليون دولار من إيرادات الصناعة. مع تخفيف قيود COVID، عادت 53% من فعاليات الرياضات الإلكترونية إلى الأشكال الشخصية أو الهجينة في عام 2023، وفقًا لـ Niko's Asia & MENA Esports Tracker.

    بالإضافة إلى ذلك، تكشف البيانات الأخيرة من Niko's China Games & Streaming Tracker عن زيادة بنسبة 6.2% على أساس سنوي في إجمالي المشاهدين والإكراميات لـ Douyu و Huya و Bilibili، مما يشير إلى اهتمام متزايد بمنصات بث الألعاب المباشر.

    Douyu.jpg

    الأهمية لـ Web3:

    تحمل هذه النتائج أهمية خاصة لعالم ألعاب web3 المتطور، حيث تعمل التقنيات اللامركزية وتكامل blockchain على تحويل نماذج الألعاب التقليدية.

    مع انتعاش صناعة الألعاب بقوة في الصين، تتاح لأصحاب المصلحة في ألعاب web3 فرصة فريدة لمواءمة استراتيجياتهم مع السوق المتنامي. يشير التوقع لعام 2027 البالغ 56.7 مليار دولار و 734.6 مليون لاعب إلى قاعدة مستخدمين كبيرة لاعتماد ألعاب web3 المحتمل. يتوافق دمج المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، وإطلاق الألعاب الجديدة، وزيادة الإنفاق، وصناعة الرياضات الإلكترونية المزدهرة، كما أوضحت Niko Partners، مع مبادئ الابتكار واللامركزية المتأصلة في ألعاب web3.

    علاوة على ذلك، يوفر التحول نحو التوسع الداخلي من قبل شركات الألعاب الصينية والتركيز على الاستوديوهات المملوكة أرضًا خصبة للتعاون بين عمالقة الألعاب التقليدية ومنصات web3 الناشئة. يوضح تزايد الموافقات الحكومية وارتفاع تراخيص الألعاب بيئة تنظيمية أكثر ملاءمة، مما يشجع على استكشاف تقنيات blockchain والتقنيات اللامركزية في أنظمة الألعاب البيئية.

    أفكار أخيرة:

    لا يسلط تقرير Niko Partners الثاقب الضوء على الوضع الحالي والمسار المستقبلي لسوق الألعاب في الصين فحسب، بل يؤكد أيضًا على التكامل المحتمل والتآزر بين هذه النتائج والمشهد الديناميكي لألعاب web3. مع استمرار تطور الصناعة، يُحث أصحاب المصلحة على الاستفادة من هذه الرؤى للتنقل في تقاطع الألعاب التقليدية واللامركزية، وفتح إمكانيات جديدة للابتكار والنمو.

    Eliza Crichton-Stuart author avatar

    Eliza Crichton-Stuart

    رئيس العمليات

    التقارير

    تم التحديث

    أبريل 1 2026

    نُشر

    أبريل 1 2026

    إعلان
    إعلان

    أخبار ذات صلة

    عرض الكل
    Is Nintendo Losing Its Creative Soul With Safe Remakes?
    منذ 24 أيام•6 دقائق للقراءة

    هل فقدت Nintendo بريقها الإبداعي بسبب إعادة إصدار الألعاب الآمنة؟

    تثير قرارات Nintendo الأخيرة، بدءاً من أجهزة Switch 2 وصولاً إلى نسخ Ocarina of Time و Star Fox، تساؤلات حول توجهها الإبداعي المستقبلي.

    التقارير
    Call of Duty: Black Ops 2 Is A Bittersweet Reminder Of How Simple Things  Used To Be
    منذ 24 أيام•4 دقائق للقراءة

    مبيعات Black Ops 1 و 2 على PS تصل إلى 11 مليون نسخة بإيرادات 435M$

    حققت نسخ Black Ops 1 و 2 على PlayStation مبيعات بلغت 11 مليون نسخة وإيرادات 435M$، مما يؤكد استمرار نجاح السلسلة على منصات متعددة.

    التقارير
    Big Walk review: 2026's best multiplayer game tested all of us
    منذ 24 أيام•3 دقائق للقراءة

    Big Walk Megaphone: أهميته وكيفية الحصول عليه

    يعد Big Walk Megaphone أداة أساسية لتوسيع نطاق الدردشة القريبة في اللعبة. تعرف على سبب حاجتك إليه وأفضل الطرق للعثور عليه.

    التقارير
    Best Skills in Beast of Reincarnation | Eurogamer.net
    منذ 24 أيام•4 دقائق للقراءة

    أهم مهارات Beast of Reincarnation في بداية اللعبة

    قد تكون شجرة مهارات Beast of Reincarnation مربكة للمبتدئين. إليك قائمة بأهم المهارات الأساسية التي ستحدد مسار تجربتك الأولى في اللعبة.

    التقارير
    Big Walk Is Destined To Be Your Next Big Co-Op Obsession : r/Games
    منذ 24 أيام•4 دقائق للقراءة

    مواقع محطات راديو Big Walk: خريطة شاملة لجميع الأماكن

    لا تعد أجهزة الراديو في Big Walk مجرد ديكور، بل هي أدوات حيوية للتواصل بعيد المدى. اكتشف مواقعها بدقة عبر هذه الخريطة الشاملة.

    التقارير
    Beast of Reincarnation Review Roundup: Mixed Launch Reception
    منذ 25 أيام•3 دقائق للقراءة

    مراجعات Beast of Reincarnation: استقبال متفاوت عند الإطلاق

    صدرت لعبة Beast of Reincarnation من Game Freak على PS5 وXbox Series وPC، وسط ردود فعل متباينة من النقاد واللاعبين على منصة Steam.

    التقارير