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Seeing Final Fantasy Resonance bring turn-based combat back to the Final  Fantasy franchise brings a tear to my eye as a longtime fan | Windows  Central
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Final Fantasy Resonance:HD-2Dカメラ調整の課題を解説

Japan Expo 2026にて中島キセキPが言及。HD-2Dの表現を維持するため、全26のVisionsでピクセル単位の緻密なカメラ調整が不可欠であった。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 7月 14, 2026

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Seeing Final Fantasy Resonance bring turn-based combat back to the Final  Fantasy franchise brings a tear to my eye as a longtime fan | Windows  Central

スクウェア・エニックスのFinal Fantasy Resonanceは、モバイル向けタイトル『Final Fantasy Brave Exvius』をHD-2Dでリメイクした作品であり、同スタジオが手掛けてきた中でも技術的に非常に要求レベルの高いプロジェクトの一つとなっています。Japan Expo 2026において、プロデューサーの中島キセキ氏は、本作のビジュアルを実現するまでの困難な道のりを明かしましたが、その答えを一言で言えば「見た目以上に遥かに過酷な作業だった」とのことです。

最大の課題はカメラワークでした。『Octopath Traveler』や『Triangle Strategy』で確立された、ドット絵と3D環境を融合させるHD-2Dというビジュアルスタイルは、視点の変化に対して極めて繊細です。カメラを少しでも誤った方向に動かせば、そのイリュージョン(没入感)は崩壊してしまいます。Final Fantasy Resonanceのようなシネマティックな演出を目指すゲームにとって、この制約は深刻なパズルとなりました。

「カメラを少し調整するだけでも2Dのルックが崩れてしまうため、すべてをピクセル単位で調整しなければなりませんでした」と、中島氏はパネルディスカッションで語りました。「まさに職人芸の世界でしたね」

開発チームが最初からHD-2Dに辿り着いたわけではありません。中島氏は、3Dのキューブ状ピクセルを用いたボクセル表現や、2Dエフェクトを重ねる手法など、試行錯誤を繰り返した期間について説明しました。しかし、いずれのアプローチもチームが求めるクオリティには達しませんでした。最終的にHD-2Dが採用されたのは、ビジュアルの魅力とシネマティックなストーリーテリングを両立させる最善の道だったからです。特にBahamutのような巨大なクリーチャーが登場するシーンや、ドラマチックな飛空艇の到着シーンなど、スケール感を正しく表現する必要がある場面において、その効果は絶大でした。

弱点のない26人の愛すべきキャラクターのバランス調整

頭を悩ませたのはカメラだけではありません。Final Fantasy Resonanceには、Final Fantasyシリーズから選ばれた26人のプレイアブルキャラクター「ビジョン」が登場しますが、中島氏はそのプレッシャーの大きさについて率直に語りました。

「26人のビジョンは、どれも愛されているキャラクターばかりです。誰一人として他のキャラクターより弱いと感じさせてはいけません。全員が魅力的で、かつバランスが取れている必要がありました」と彼は述べました。

一部のキャラクターがメタを支配し、特定のキャラばかりが使われる状況がいかに起こりやすいかを知るJRPGファンにとって、これは非常に重要なデザイン目標です。チームが実際にそれを達成できたかどうかはプレイヤーが手にするまで分かりませんが、その意図は明確に込められています。

ヒント
Final Fantasy Resonanceは10月22日にPC、PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch 2で発売予定です。本作はモバイルゲーム『Final Fantasy Brave Exvius』のリメイク作品となります。

ターン制バトルの良さを失わずに現代化する

中島氏は、戦闘システムへのアプローチについても言及しました。目標はゼロから作り直すことではなく、従来のターン制という基盤の上に2つの要素を重ねることでした。

1つ目は「即時性」です。中島氏は、プレイヤーがバトルに触れた瞬間から心地よさを感じられるようにしたいと語りました。流れるようなアクションの連携や、アグレッシブなプレイを報いるスーパーアタックなどがその鍵となります。2つ目はチームビルディングの深みであり、これは彼自身が愛してやまない『Final Fantasy 5』のジョブシステムから着想を得ています。その結果、単にステータスの高いキャラに入れ替えるのではなく、プレイヤーが真に個性的なパーティ構成を構築できるカスタマイズシステムが誕生しました。

「私は『Final Fantasy 5』のジョブシステムが大好きなんです。だからこそ、チームのカスタマイズシステムを非常に奥深く詳細なものにし、ユニークなアビリティを作り出せるようにしました」と彼は説明しました。

Final Fantasy VII Rebirthとの類似点にも注目すべきでしょう。スクウェア・エニックスは近年のFinal Fantasyシリーズ全体でキャラクタービルドの深みを追求しており、Resonanceもまた、全く異なるメカニクスのレンズを通してそのトレンドを継承しようとしています。その哲学がよりアクション寄りの文脈でどのように機能しているかを知りたい方は、FF7 Rebirthの最強ビルドガイドを参考にすれば、その奥深さを理解できるはずです。

中島氏の自信が示す10月発売への展望

中島氏はJapan Expoのパネルの締めくくりとして、Final Fantasy Resonanceを「心から楽しめるゲーム」と表現し、長年のシリーズファンへのラブレターであると同時に、新規プレイヤーにとっても入り口となる作品であると語りました。「新規の方にとっても、このシリーズの魅力がすべて詰まった作品になっています」と彼は述べました。

スクウェア・エニックスは、Resonanceが従来のFinal Fantasyのゲームプレイへの回帰を意味するのかという問いに対しても回答しています。株主への回答は慎重なもので、オリジナルタイトルであれリメイクであれ、現在の市場に「真に響く(Resonate)」方向性で開発を続けていくという姿勢を示しました。

全体像として、スクウェア・エニックスは2つの主要なFinal Fantasyタイトルを立て続けにリリースすることになります。Final Fantasy Resonanceが10月22日に発売され、続いて『Final Fantasy 7 Revelation』が2027年春に同プラットフォームで予定されています。Resonanceのパフォーマンスは、今後の伝統的なスタイルのFinal Fantasyがどれだけの展開を見せるかを左右することになるでしょう。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

お知らせ

更新済み

7月 14日 2026

投稿済み

7月 14日 2026

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