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LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight  from an older anime : r/zelda
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Miyamoto氏、The Legend of Zeldaは新規層獲得のため欧米RPGに触発されたと語る

Shigeru Miyamoto氏によると、The Legend of Zeldaは新規プレイヤー層の開拓を目指し、当時日本では馴染みの薄かった欧米のPC向けRPGから着想を得て開発されたという。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 8月 3, 2026

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LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight  from an older anime : r/zelda

Hyruleに降り立ち、メインのルートから外れて探索するたびに、プレイヤーは1980年代初頭に行われたあるデザイン上の決断がもたらす波及効果を体験しています。それは、当時の日本のプレイヤーのほとんどが耳にしたこともなかったPCゲームから着想を得たものでした。

宮本茂氏は、ファミ通のインタビュー翻訳記事の中でThe Legend of Zeldaの起源について率直に語っており、その経緯は多くのファンが認識している以上に意図的なものでした。任天堂は単に新しいゲームを作っていたわけではありません。当時の市場を席巻していたアーケードスタイルのタイトルでは満足できない層を取り込む方法を、スタジオは積極的に模索していたのです。

初期NES時代の任天堂が抱えていた課題

宮本氏は、初期のファミコン時代を、真のクリエイティブなプレッシャーを感じていた時期として振り返ります。アーケードゲームやスポーツタイトルが主流でしたが、それらには限界がありました。「アーケードスタイルのゲームやスポーツゲームはありましたが、より多くの人々の関心を引きつけるためには、新しいタイプのゲームを作る必要がありました」と彼は語ります。「ゴールに向かって一直線に進むのではない、異なるスタイルのゲームを作りたかったのです」

この後半部分が重要なポイントです。リニアな進行、ハイスコア、セーブ機能なし。それが当時のスタンダードでした。任天堂はその枠組みから完全に脱却しようとしていたのです。

その解決策は、ソフトウェアだけでなくハードウェアからももたらされました。NES相当のコンソールにおける日本独自のフロッピーディスク用周辺機器である「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」により、書き換え可能なメディアにセーブデータを保存することが技術的に可能となりました。その機能が、全く異なる種類のゲームデザインを切り拓いたのです。「主人公が中心となるゲームを作りたかったし、セーブデータを活用したかったのです」と宮本氏は説明します。「この課題を念頭に置いてディスクシステムを作りました。ゲームデザインについて考え始めたのは、その後のことです」

欧米RPGとのつながり

多くのプレイヤーが見落としているThe Legend of ZeldaのDNAについて、重要な事実があります。それは日本のゲーム文化から生まれたものではなかったということです。任天堂の国内ファンがローカルなタイトルに注目していた一方で、北米や欧州ではWizardryシリーズのような欧米のPC RPGが熱心なファン層を築いていました。それらは、永続的な世界観とキャラクターの成長要素を備えた奥深いノンリニアな体験でしたが、当時の日本ではほとんど知られていませんでした。

宮本氏はその魅力に気づいていました。「当時、海外ではPCのRPGが流行していましたが、日本では全く普及していませんでした」と彼は言います。「任天堂はそれまで培ってきた技術を活かし、これらのゲームの最も面白い要素を集めてファミコン向けに再構築しました。そうして私は、The Legend of Zeldaのゲームデザインを思いついたのです」

つまり任天堂は、国内市場ではほとんど知られていなかったジャンルから優れた構造上のアイデアを抽出し、それを自社のハードウェアと感性に合わせて再構築したのです。その結果、日本のプレイヤーにとっては真新しく感じられ、かつ欧米のプレイヤーにとっても馴染み深い欲求を満たす作品が誕生しました。

tip
ファミリーコンピュータ ディスクシステムは日本国外では発売されませんでした。欧米のプレイヤーは、バッテリーバックアップ式のセーブシステムを搭載した標準的なカートリッジ版のThe Legend of Zeldaを通じて、異なる手段で同じ体験を得ることになりました。

今日のZeldaをどう読み解くか

この告白は、このフランチャイズを興味深い視点で再定義するものです。Zeldaは常に、RPGのジャンルに完全には属さない、独自のアクションアドベンチャーとして分類されてきました。しかし、宮本氏のコメントは、欧米のRPGの伝統、特にそのノンリニアな構造と世界観の永続性が、直接的な出発点であったことを明確にしています。任天堂はオープンワールドのデザインに偶然たどり着いたわけではありません。海外のジャンルを研究し、重要な要素を抽出して再構築したのです。

外部からの影響を吸収し、それを任天堂ならではの作品へと昇華させるという哲学は、数十年にわたって同社のアプローチを決定づけてきました。それは、Breath of the Wildがオープンワールドのデザイン手法を取り入れた方法から、Nintendo Switch 2のタイトルが現代のマルチプレイヤー構造とどのように関わっているかに至るまで、あらゆる場所で見ることができます。

すべての始まりとなったオリジナル作品をより深く知りたい方には、この背景を踏まえた上でLegend of Zeldaの攻略ガイドを読み返してみることをお勧めします。1986年のリリース時に宮本氏がこだわり抜いたノンリニアな構造は、プレイヤー主導の探索のマスタークラスとして今なお色あせておらず、その設計図がどこから来たのかが今ならよく分かるはずです。

より広範なゲーミングガイドライブラリもまた、Linkが約40年前に初めてオーバーワールドのマップに足を踏み入れて以来、このジャンルがどのように進化してきたかをたどることで、そのレガシーをより明確に示してくれるでしょう。

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Eliza Crichton-Stuart

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更新済み

8月 3日 2026

投稿済み

8月 3日 2026

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