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Thick as Thieves Preview – A Competitive Stealth Heist Game with Magic,  Mayhem, and Multiplayer Deception - MonsterVine
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OtherSide Entertainment mantém menos de 10 funcionários após novas demissões

Com 18 novas demissões, a OtherSide Entertainment agora conta com menos de 10 funcionários e não possui planos para novos jogos no momento.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 5 de jul, 2026

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Thick as Thieves Preview – A Competitive Stealth Heist Game with Magic,  Mayhem, and Multiplayer Deception - MonsterVine

"O DNA da OtherSide é construído em cima de immersive sims que exigem ciclos de desenvolvimento longos", disse um representante do estúdio. "Infelizmente, esse tem sido um espaço cada vez mais desafiador de ocupar nos últimos anos."

Essa declaração, por mais sombria que pareça, é agora o resumo mais claro de onde a OtherSide Entertainment se encontra. O estúdio por trás de Thick as Thieves completou uma segunda rodada de demissões no intervalo de duas semanas, cortando mais 18 funcionários e deixando menos de 10 pessoas trabalhando por lá. Um representante do estúdio confirmou que os remanescentes estão focados em atualizações para Thick as Thieves e que "atualmente não há planos para o estúdio trabalhar em futuros jogos".

Trinta e cinco empregos perdidos em duas semanas

A cronologia aqui é brutal. Apenas duas semanas antes desta última rodada, a OtherSide cortou 17 funcionários após o cancelamento de um projeto separado codinome Argos. Agora, mais 18 se foram. São 35 pessoas na rua em uma quinzena, deixando um estúdio que já teve ambições de um revival completo dos immersive sims operando com uma equipe mínima.

A declaração do representante não tentou amenizar a situação: apesar do que descreveram como uma resposta encorajadora ao lançamento de Thick as Thieves, manter o estúdio "em sua forma atual não é mais um caminho comercialmente viável".

importante
A OtherSide não anunciou oficialmente o fechamento do estúdio, mas com menos de 10 funcionários restantes e nenhum projeto futuro planejado, a sobrevivência a longo prazo do estúdio é genuinamente incerta.

Como Thick as Thieves chegou a esse ponto

O lance é o seguinte: Thick as Thieves teve problemas que foram além do apelo de nicho do gênero. O jogo foi lançado após uma mudança de direção que deve ter frustrado parte do seu público potencial antes mesmo de começarem a gameplay. Originalmente anunciado como uma experiência PvPvE, a OtherSide mudou o foco para singleplayer e co-op para dois jogadores pouco antes do lançamento. Esse tipo de mudança de identidade tardia é difícil de recuperar em termos de confiança da comunidade.

O jogo em si foi lançado por $5, um preço que a OtherSide esperava que reduzisse a barreira de entrada e ajudasse a buildar uma audiência grande o suficiente para financiar o desenvolvimento contínuo. A lógica fazia sentido no papel. A execução, no entanto, entregou um jogo com cerca de quatro horas de conteúdo no lançamento, e certas mecânicas, particularmente os limites de tempo das missões e as contagens regressivas de saída, foram mal recebidas pelos jogadores que queriam um sucessor moderno da série Thief. A contagem de jogadores na Steam nunca refletiu o tipo de engajamento sustentado que o estúdio precisava.

Para os fãs que pegaram o game e querem extrair o máximo dele, nosso guia para iniciantes de Thick as Thieves cobrindo stealth, gadgets e todas as 16 missões ainda é o melhor lugar para começar. E se você quer tirar cada vantagem das ferramentas disponíveis, a tier list de gadgets de Thick as Thieves para Ghost runs detalha cada opção de loadout, do S-tier até o que você deve ignorar.

O problema dos immersive sims e por que isso continua importando

O CEO da Nightdive, Stephen Kick, foi direto no início deste ano: immersive sims atraem "um grupo de nicho muito pequeno" e tendem a não gerar os números que publishers e investidores esperam. Essa não é uma observação nova, mas continua se provando verdadeira. Warren Spector, um dos arquitetos originais do gênero através de Deus Ex e dos jogos originais de Thief, co-fundou a OtherSide especificamente para manter essa tradição viva. O fato de que nem mesmo o estúdio dele conseguiu fazer isso funcionar comercialmente diz algo desconfortável sobre onde o mercado está agora.

O jogo anterior da OtherSide, Underworld Ascendant, também sofreu. Duas tentativas no revival dos immersive sims, duas decepções comerciais. O gênero tem uma fanbase dedicada, mas "dedicada" nem sempre significa grande o suficiente para sustentar um estúdio durante um ciclo de desenvolvimento de vários anos.

O que vem a seguir para o jogo e seus jogadores

A OtherSide não confirmou uma data de fechamento nem anunciou que Thick as Thieves deixará de receber suporte imediatamente. A equipe restante ainda está trabalhando no jogo, o que, no mínimo, sugere que atualizações ainda virão a curto prazo. Como isso vai ficar depois das próximas semanas é algo genuinamente incerto.

Para os jogadores que estavam esperando para comprar, o preço de $5 torna o título uma forma de baixo risco de experimentar o que a OtherSide construiu, mesmo com suas limitações. O jogo tem momentos reais de qualidade, especialmente para quem valoriza mecânicas de stealth e resolução de problemas baseada em gadgets. Nossa biblioteca completa de guias de jogos cobre o título se você quiser aproveitar ao máximo o que está lá.

O cenário geral é difícil de aceitar. Trinta e cinco pessoas perderam seus empregos em duas semanas. Um estúdio fundado por duas lendas do gênero immersive sim está operando com menos funcionários do que a maioria das pequenas equipes indie. O gênero precisa de mais vozes, não de menos.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

Relatórios

atualizado

5 de julho, 2026

publicado

5 de julho, 2026

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