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  3. Sucesso de RPG solo inspirado em MMO na Steam mudou a vida do desenvolvedor

Sucesso de RPG solo inspirado em MMO na Steam mudou a vida do desenvolvedor

Após anos em projetos paralelos, Brian 'Burgee' da Burgee Media viu seu RPG single-player inspirado em MMO, Erenshor, atingir 80,000 vendas e 94% avaliações.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 13 de jun, 2026

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Imagine um desenvolvedor que encaixava sessões de game dev após longos turnos de trabalho, criando algo que ele sonhou fazer durante toda a sua vida adulta. Essa é exatamente a história por trás de Erenshor, o RPG single-player do estúdio de um homem só, Burgee Media, que acaba de ter um primeiro ano na Steam que a maioria dos desenvolvedores indie consideraria o auge da carreira.

De projeto de fim de semana a um lançamento que mudou tudo

Erenshor tem um conceito deliberadamente inusitado: um RPG solo projetado para parecer um MMO clássico, completo com jogadores simulados, guildas e conteúdo em grupo, tudo isso sem uma única pessoa real do outro lado. Brian "Burgee" já criava jogos casualmente há anos antes deste, lançando um shooter 2D, um roguelite e um jogo de puzzle matemático ao longo de vários anos. Nenhum deles chamou a atenção. Cada um era barato ou gratuito, e cada um passou despercebido, o que é uma experiência padrão para qualquer novo desenvolvedor na Steam.

Erenshor foi diferente desde o início. Após anos trabalhando nele nas horas vagas, Burgee lançou o jogo no Steam Early Access e viu algo que nunca tinha experimentado antes: funcionou. Funcionou de verdade.

Um ano depois, os números contam a história claramente. Erenshor ultrapassou a marca de 80,000 cópias vendidas ainda no Early Access, e suas 1,941 análises de usuários na Steam estão com 94% de avaliação positiva. Para um desenvolvedor solo sem orçamento de marketing e sem um estúdio por trás, esse é um resultado que muda o jogo completamente.

dica
Erenshor está atualmente no Steam Early Access com um lançamento 1.0 completo planejado para 2027, permitindo que a comunidade contribua constantemente para a forma final do jogo.

O que 80,000 cópias realmente significam para uma pessoa

O ponto é: números brutos de vendas contam apenas parte da história. O que isso significou para Burgee foi algo muito mais pessoal. Ele largou o emprego fixo. Ele tem mais tempo com os filhos durante as férias. Ele pode flexibilizar sua agenda para eventos familiares. O projeto paralelo que estava gerando um hype inicial tornou-se, quase da noite para o dia, sua vida profissional completa.

"Trabalhar em tempo integral com jogos era um sonho aparentemente inalcançável que tive durante toda a minha vida adulta, e agora aqui estou eu realizando", disse Burgee. "Não consigo imaginar outra coisa neste momento."

Essa mudança trouxe suas próprias pressões. O sucesso na Steam pode parecer frágil, especialmente quando você passou anos vendo lançamentos silenciosos antes disso. Burgee admite que o primeiro ano foi difícil de se desligar mentalmente, descrevendo um medo irracional de que a atenção constante fosse a única coisa mantendo o momentum vivo. O fato de seu home office ficar a três metros do sofá não ajudou a separar a vida pessoal do trabalho.

"Tenho esse tipo de medo irracional de que tudo vai desaparecer se eu não der minha atenção constante", disse ele. "Mas tem sido um processo de aprendizado e estou ficando melhor em reservar um tempo para descansar."

A comunidade que ajudou a zerar o game

O que a maioria dos jogadores ignora ao olhar para um lançamento de Early Access bem-sucedido é o quanto a comunidade molda o produto final. A base de jogadores de Erenshor tem sido excepcionalmente ativa: enviando relatórios de bugs, criando mods, preenchendo a wiki e se voluntariando para testar novos conteúdos antes do lançamento. Esse tipo de engajamento não é algo que um desenvolvedor solo consegue fabricar.

Burgee fez sua própria pesquisa antes do lançamento, estudando o que os desenvolvedores normalmente vivenciam com lançamentos em Early Access e fazendo previsões de acordo. Cada métrica que ele acompanhou superou essas previsões por uma larga margem, desde as vendas no primeiro dia versus wishlists, até a pontuação das análises e a cobertura da imprensa.

O efeito prático desse envolvimento da comunidade é um jogo que está caminhando para seu lançamento 1.0 em uma forma muito melhor do que estaria se Burgee tivesse simplesmente desenvolvido tudo isolado até considerar finalizado. O early access permitiu que a comunidade funcionasse como um parceiro de design colaborativo, trazendo prioridades e problemas que um desenvolvedor trabalhando sozinho teria perdido ou deixado de lado.

"O jogo está indo para um lugar muito melhor para a versão 1.0 do que estaria se eu tivesse trabalhado nele isolado", disse ele. "O early access me permitiu pegar esse projeto solo e colocá-lo nas mãos da comunidade para que eles nos guiassem."

O ponto chave aqui é que o sucesso de Erenshor não é apenas uma história inspiradora sobre um desenvolvedor que deu sorte. Isso reflete um desejo real por um tipo específico de jogo, a experiência clássica de MMO, que os grandes estúdios abandonaram em favor de modelos de live-service. Burgee encontrou uma lacuna e a preencheu com algo pessoal, e os jogadores responderam exatamente a isso.

Com a versão 1.0 de Erenshor ainda no horizonte para 2027, ainda há muito desenvolvimento pela frente. Se você está procurando algo para jogar enquanto o game continua evoluindo, nossos guias de jogos cobrem uma variedade de RPGs que valem o seu tempo, incluindo análises profundas de sistemas de build como o guia das melhores meta builds de Shape of Dreams e o guia inicial de Mythic Protocol para jogadores que estão começando algo novo.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

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atualizado

13 de junho, 2026

publicado

13 de junho, 2026

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